El VP Innovación de Great Place to Work, Fernando Javier Rau, define la gamificación como la aplicación de las mecánicas típicas de los juegos en un ambiente no lúdico. ¿A qué se refiere con juegos? En este contexto es gráfico pensar en videojuegos.
“Hay un sinnúmero de recursos, trucos, videojuegos como Candy Crush, Angry Birds, entre otros, que se utilizan para engancharnos y así mantenernos. En ellos existen puntos por hacer las cosas bien, se ganan escudos que demuestran nuestra maestría en un nivel de complejidad superado y que aluden a cierto estatus que hemos ganado como jugador, registran y exhiben top scores que nos inclinan a competir con otros jugadores, por no nombrar esos pequeños sonidos y efectos visuales agradables que siguen inmediatamente a cualquier conquista”, señala.
Todos estos detalles son lo que se definen como mecanismo del juego, señala Fernando Javier Rau. Y al referirse a un ambiente no lúdico se refiere al mundo real. La gamificación podría tratarse de un proceso de capacitación o de un proceso de cambio organizacional.
“Un ejemplo, si una organización quiere favorecer tres nuevos comportamientos entre sus colaboradores, podría armar un programa de gamificación en el cual se elija una temática en la que se plantee una serie de retos. Podría ser organizar una reunión de equipo de trabajo fuera de la oficina y subir una selfie como evidencia, así se genera un sistema de premios por haber cumplido el reto por medio de una actividad social”, indica.
Estos retos están soportados en una plataforma digital donde se visita online, en la que se registren puntajes y se ganen premios virtuales o materiales; donde además se pueda personalizar un avatar que cambie de aspecto al alcanzar cierta cantidad de puntos.
Gamificación en el entorno empresarial
Entre los beneficios se puede encontrar: ayuda reconectando a los adultos con el aprendizaje y poniendo a los colaboradores en un estado de flow (llamado técnicamente y es un estado de entretenimiento que por lo general las actividades de capacitación tradicionales no logran alcanzar y mucho menos mantener). En estado de flow no siente pasar el tiempo, ya que se encuentra totalmente sumergido en la experiencia.
Para Fernando Javier Rau las experiencias de gamificación por lo general comienzan con un nivel de dificultad muy bajo, en el que el jugador se siente en total dominio y a medida que el juego avanza la complejidad incrementa gradualmente. No tan gradualmente para que el colaborador se aburra, ni tan rápido para que el colaborador se frustre. Es todo un arte mantener ese estado de flow en el tiempo, pero con la cantidad de recursos disponibles en gamificación y con un poco de creatividad se logra en la mayoría de los casos.
“En mi experiencia una gamificación suele durar alrededor de 11 semanas en las cuales los participantes se concentran en resolver el mismo reto cada semana a razón de uno por semana y con la posibilidad de intercambiar opiniones sobre la experiencia. Todo esto despertando entusiasmo e interés sobre el tema colocando a los “jugadores” en una posición receptiva y de buena predisposición hacia los nuevos conceptos a sugerencias de cambio de comportamiento.” finaliza.