El Gobierno del Estado de Sinaloa en colaboración con Fundación Telefónica Movistar México y el Centro de Ciencias de Sinaloa apuestan firmemente a la educación, la ciencia, el arte y la tecnología como bienes esenciales para todos los sinaloenses.
En menos de cincuenta años, los videojuegos han expandido sus límites dentro y fuera de la pantalla, generando un alto impacto en la cultura y la sociedad y convirtiéndose en motor de cambio tecnológico y científico. La exposición ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla’ invita a recorrer el extenso territorio que han generado, explorando sus implicaciones en múltiples ámbitos en la actualidad.
La exposición educativa, podrá visitarse en Materia, el nuevo Museo del Centro de Ciencias de Sinaloa hasta el 30 de agosto de 2021, se articula en dos ejes conectados: “Dentro de la pantalla”, explora el extenso proceso de desarrollo de un videojuego y; “Fuera de la pantalla”, profundiza en la enorme repercusión e impacto de la industria más allá del mundo virtual. Como eje central, encontramos las interfaces, elementos que permiten conectar al mundo físico con el virtual.
Curada por Eurídice Cabañes, la exposición contará con videojuegos disponibles, dispositivos y un programa in situ para proyectarse en el Sis.tema de Videomapping de Materia que permitirán al visitante conocer cómo se hace un videojuego, cuáles profesiones y estudios tienen quienes lo hacen; qué relación mantienen con el cine, la música y otras artes, sus implicaciones económicas, laborales, socioculturales e, incluso, su capacidad para generar conocimiento colectivo.
Eje 1: Dentro de la pantalla
Debido al avance de la tecnología y las posibilidades que ofrece, el proceso creativo de un videojuego se ha convertido en algo muy sofisticado. Esta sección aborda la enorme complejidad en el desarrollo de la experiencia del videojuego explicado a través de distintas piezas, como el diseño de escenarios y de personajes, el guion, la animación, la narrativa, o la música.
Además, se mostrarán algunas de las referencias artísticas que inspiran a algunos videojuegos como las construcciones imposibles de Piranesi, que cobran vida en Monument Valley, las referencias geométricas de Mondrian en Thomas Was Alone o el paseo basado en el surrealismo daliniano de Back to Bed.
Eje 2: FUERA DE LA PANTALLA
Este segundo ámbito profundiza en la compleja relación entre el mundo físico y el virtual, y la enorme repercusión que tiene el videojuego más allá de la propia industria, y que modifica la forma en la que nos relacionamos entre nosotros y con el entorno.
La interacción y su capacidad de involucrar al jugador como elemento clave en cada experiencia, se refleja como particularidad intrínseca del medio. Asimismo, se plantean otras reflexiones, como la relación entre la identidad real y la virtual. Durante el recorrido se muestra la investigación sociológica de Robbie Cooper, Alter Ego: Avatars and their Creators, sobre la identidad física y el avatar de cientos de personas, así como una aplicación interactiva en la que cada visitante podrá crear su propio avatar. También se analizará el fascinante fenómeno de los eSports, que en la actualidad genera una audiencia anual de unos 385 millones de espectadores en todo el mundo; y se presentará una obra diseñada por el artista Luca Carruba cuyo trabajo se enfoca en media art, programación y el paradigma tecno cultural.
CONECTANDO AMBOS LADOS DE LA PANTALLA
El espacio central de la exposición conecta estos dos universos a través de las interfaces. A lo largo de la sección, se invita a realizar un recorrido desde el nacimiento y la evolución de estos dispositivos, hasta nuevas formas de viajar al otro lado de la pantalla.
Los visitantes también podrán participar en instalaciones interactivas como Line Wobbler, videojuego compuesto únicamente de un joystick y una tira de LED desplegable en el que transcurre la acción o Perfect Woman, un título que combina la Kinect y el cuerpo humano invitando a la reflexión sobre el papel de la mujer en la sociedad actual.
Actividades paralelas
Materia organizará una serie de actividades educativas y experimentales vinculadas a la exposición, como webinars, talleres y conferencias en Periferia, la plataforma virtual del Centro de Ciencias de Sinaloa, así como proyección de documentales y películas en el sistema de videomapping.
Previo a la inauguración se celebró un llamado en Twitter e Instagram en el que se invitó a compartir cuál es el nombre o imagen de su alter ego para jugar en el mundo virtual. Los jugadores publicaron las imágenes vía Instagram con la etiqueta #SeBuscaAvatar y vía Twitter con la etiqueta #MiGamerTag, a partir del 20 de abril.
Más información e inscripción a las actividades de
#VideojuegosLaExpo en https://www.ccs.edu.mx/somosmateria/
Perspectiva de los expertos
“La mayor tendencia que veo es el contenido generado por usuarios y el contenido interactivo con los videojuegos. La razón de esta tendencia es que a la mayoría de los usuarios en línea les gusta interactuar con contenido que incluye entretenimiento”
Rahul Pillai
Analista Sénior de Redes Sociales, Freelancer.
“El gaming se convertirá en el vertical número uno de entretenimiento en el mundo en el 2021, rebasando los 3,000 millones de usuarios. El tiempo dedicado a jugar, competir, socializar y observar contenido de ‘gamer’ detonará una migración en inversión publicitaria“
Jorge Lizárraga
CEO de Gaming Parthers.
“Las audiencias de la Generación Z usan los juegos y las Redes Sociales en igual medida, y es por eso por lo que estos dos mundos están comenzando a fusionarse. Se cree que industrias de los videojuegos tendrá un valor de 94,000 millones de dólares para el 2024, por lo que las marcas y las empresas deberían pensar en implementar estrategias de marketing en los sitios de juegos para complementar su estrategia de Redes Sociales”
Ben Jeffries
CEO de Influencer.